水曜日, 3月 23, 2016

碁の必勝法(ただし5路盤) | 配電盤


囲碁対局ゲーム - 囲碁ブラウザゲーム COSUMI


(以下の解説と上下が逆)
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 -1-2-3-4-5

5路盤むずい

[5路盤] 黒(You)22目勝ち - 囲碁ブラウザゲーム COSUMI
このサイトで、5路盤24目勝ちができるようになった。
今回は、それとは違う手順で(3手目に変化して)24目勝ちを目指した。
ただし、それが可能であるというヒントはもらってある。
3手目は、相手からやや離れて4-4。で、コンピュータは毎回2-3に打ってくる。
これで、左上に眼を作られるのを阻止できなくて困っていた。
例えば、白2-3以下、2-4、4-3、3-4、という感じで白が広い。
事前にオセロの盤駒で研究した(碁石持ってないので)。
そして、5手目2-2を思いついた。
この黒石は取られてしまうが、左上へ中途半端に大きい1眼を作らせることで
2つめの眼を作らせない狙い。中央を押さえられているので白はけっこう狭い。
もちろん読み切れないけど、白が生きる手段は見つけられなかった。
一旦2-1と逃げて形を乱してから2-4~4-2と押さえる。
これで2眼は作れない(はず)。黒5-2まで24目勝ち―
なのだが、最初にこの形になったとき、白が死んで黒が生きている確信がなかった。
なのでこちらはパスせずに打ち続けてみた。
まず、ダメを埋めようとした。が、この図にダメはない。
白は全部死んでいるのだから、例えば5-1の地点はダメではなく黒地だ。
それに気づかず、5-1と1-5の「ダメ」を埋めた。
すると、白が4-3に打ってきた。これは次に白5-3があるので取る。
そして白4-5。これが油断ならない手で、この局面で2回やられている。
1回目は黒3-5と打って白3-4でゲームセット
2回目は5-4と様子を見て、3-4に3-5で取り返せばいいと思っていたら、再び3-4。
これはコウではなかった。読んでるつもりが、全く読んでいなかった。
そして3回目が上のリンクの棋譜。22目勝ちとなった。
なぜ22目勝ちなのか、わからなかった。
序盤に2目取られているせいか、「ダメ」を詰めたせいか、終盤に何かしたのか。
そこで、再度同じ展開にして普通に(最後までやらずに)終局してみると、24目勝ち。
また、考えてみると、自分の石を取られても、その場所が自分の地になれば損得なしだ。
結局、「ダメ」を詰めたせいだった。ダメでない場所に2回打ったので地が2目減ったのだ。

感想

難しかった。オセロの石で考えていたときも、次から次に新しい変化が出てくる。
しかも、直観はアテにならないので、かなり深くまで読む必要がある。
実際に大差で勝てたあとも、何目勝ちなのかがわからない。
ルールを知っていて、自分が何をしたか覚えていても、パッとはわからなかった。
PCから離れて、手を動かして研究するのは、けっこうよかった。
両手10本の指を使って石を素早く動かせるのがいい。undoきないのが欠点だけど。
ところで「研究」って大袈裟な言葉だけど、代わる言葉もないので、まあ。

この文章 is 何

この文章、よくわからない。
簡単なことが書いてあるのか、難しいことが書いてあるのか。
内容が間違っているとかは、とりあえず置いておくことにして。
例えば「服を着る」みたいな誰でもできることでも、
もしかしたら難しいことなのかもしれない。みんな慣れてるから簡単なだけで。

tooro1988tooro19882012/08/29 23:20お見事です。2-2から2-1の捨て石は(私の中では)高級テクニックだったのですが…あっさりでしたね。(実戦で使うのは難しいんです…)
merom686merom6862012/08/29 23:30わーい ほめられた
biwabiwa2012/10/31 08:37はじめまして、囲碁初心者です。
定石も中々覚えられないので5路盤で慣れていくのもアリかな?と気軽に手を出したら5路盤って難しいんですね;
全く勝てなくて検索してコチラに辿りつきました。
自分の力ではないけど勝てて嬉しいです、全部黒石って、気持ち良い~^^
詳しいご説明を書いてくださり、ありがとうございました!
初心者のわたしでも、とてもよく分かりました。
merom686merom6862012/10/31 11:00マジっすか。それはよかったです。

碁の必勝法(ただし5路盤)



コンピュータで解いた結果「黒(先番)の勝ち」
発表は2002年。5×5 GO IS SOLVED
この事実は前から知られている。
この本の第2章「スモールワールドで遊ぶ」で5路盤は解決されている。この章は本因坊治勲が間違えた貴重な記録でもある。


コンピュータ囲碁 仕組み|人間VSコンピュータ 10番勝負! 囲碁対決・第1回|連載|HH News & Reports|ハミングヘッズ
http://www.hummingheads.co.jp/reports/series/ser03/131128.html
 10の360乗もある空間の処理もさることながら、碁石の強さを数値化する難しさもある。駒の強さをある程度数値化することが可能な将棋に比べて、囲碁の場合、石の重要性は、つながりによって変わってくるからだ。相手が囲っている陣地の中へ石を置き、相手の石を死に石にする「中手(なかて)」をどのように判断するのか。これらが、手数の多さに輪をかけてコンピュータ囲碁ソフト開発の難易度を高くしていた。
コンピュータによる囲碁・4路盤の完全解析コンピュータによる囲碁・5路盤の完全解析
4路盤は黒を2、2に置いたときのみ引き分け、それ以外は後手の白が勝つ5路盤は黒を天元(中央の場所)に置くと、全ての場所を取る「25目勝ち」になる
 1968年に最初の囲碁ソフト「Zobrist」が発表された。強さはアマチュア38級。強さがどうの、というより、なんとか囲碁が成立する、というものである。1979年に正式な碁盤の広さである19路盤を指すことができるソフトが誕生したものの、棋力はアマ15級程度。プロと同じ土俵に立つには程遠いレベルだった。

 一方、広大な19路盤ではなく「3路盤」などの非常に小さな盤面での「完全解析」の研究も始まった。19路盤で手間取るよりも、小さな盤面で必勝法を見つける完全解析に手が付けられるようになったのである。現在、コンピュータによる完全解析では、2、3、4、そして5路盤がそれぞれ解析されている。

モンテカルロ法でブレークスルー


 さて、小路盤の完全解析研究とは別に、囲碁ソフトの開発は行き詰まりを見せていた。棋譜を真似たり、評価関数を使ったりするソフトが現れるものの、なかなか強くならない。1997年に10代前半のアマ2段に対して、11子の置き碁(11個の石を先に置くハンデ、11級差のハンデに相当する)で勝利する程度の強さだった。

 この足踏み状態に一石を投じたアルゴリズムが「モンテカルロ法」である。乱数シミュレーションを使って、似たような値を求めるこの手法は、第2次大戦後間もなく考案されたもの。これをコンピュータ囲碁に当てはめたのである。簡単に言えば「石をランダムに置いて、最終局面で勝つ確率が高いものを打つ」方法だ。

 モンテカルロ法をコンピュータ囲碁のアルゴリズムに使い始めたのは1993年。だが、別の研究のために作られたプログラムだったせいで、しばらく注目を集めていなかった。

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囲碁対局ゲーム - 囲碁ブラウザゲーム COSUMI

死活(しかつ)は、囲碁用語の一つ。囲碁において最も重要な概念といえる。
囲碁において、「相手に絶対に取られる事の無い石」と「取られても新しく取られない石を置ける石」を活きた石、それ以外の相手に取られる石を死んだ石と表現するため、これを合わせて死活と呼ぶ。
詰碁などの死活を扱った問題のことを死活問題(しかつもんだい)といい、現代日本語で「わが社にとっての死活問題」などと言うのは囲碁の死活問題に由来する。

編集

死活の例
右の図の赤い四角の点のように石のかたまりによって囲まれているスペースのことをその石のかたまりの)と呼ぶ。この眼を二つ以上持つ石の一団は着手禁止点を少なくとも2箇所以上持つため、周囲の空点(ダメ、または駄目)の全てに敵石が置かれても(ダメを詰められても)取られることはない。このような“絶対に取られることのない石”のことを活きた石活き石(いきいし)などと呼ぶ。
他方、眼を持たない、または一つしか持たない石の一団は駄目を詰められれば最終的には相手に取られることとなる。そのため、眼を二つ以上持つことができない石のことを死んだ石、または死に石などと呼ぶ。
ただし、眼が二つ以上なくとも自分の方から打った場合には相手に取られるが、相手から打たれればこちらが相手の石を取れるセキの場合には、自分が打たない限り相手に取られることがないので活きた石とみなされる。
眼はその広さに関係なく個数が重要となる概念であり、その個数を数えるときは一眼(いちがん)、二眼(にがん)と眼を「がん」と読む。
終局状態では、必ず死活の判定をしなければならないが、それは必ずしも簡単ではない。というのも、囲碁の場合、上述の例のように明らかに死活がわかるような形でない複雑な形の場合も、それ以上手を加えずに終局することがあるからである。しかし、ある程度以上の実力になると、生死の判定に関する意見はほとんどの場合一致する。

欠け眼編集

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Go dl.svgGo w.svgGo A.svgGo w.svgGo B.svgGo d.svgGo d.svgGo d.svgGo d.svg
上図では、一見2つの眼を確保して生きているように見えるが、aの点の空間は将来bにダメが詰まるとアタリになってツガねばならず、眼にはなっていない。こうした眼を「欠け眼」と呼ぶ。白の一団は一眼しかなく、死となる。
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Go dl.svgGo w.svgGo d.svgGo b1.svgGo w.svgGo d.svgGo d.svgGo d.svgGo d.svg
上図では、黒が1の点に打つとこの部分が欠け眼になって死にとなる。逆に白から先に1の点にツゲば、確実な二眼を確保して生きとなる。

ナカデ編集

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上のような形の場合、真ん中の点(黒1)に打つと白は眼を一つしか作れなくなって死にとなる。逆に白からこの点に打てば仕切りを作って二つの眼を作り、生きることができるようになる。こうした手を「ナカデ(中手)」と呼ぶ。詳細は項目ナカデを参照。

死活の特別な形編集

上記のように二眼を確保すれば生きというのが基本だが、実際には様々なケースが存在する。詳しくは当該項目を参照。
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aの点はいずれも欠け眼だが、白はぐるりと一周つながっているため黒から全体を取りに行く手がなく、白生きとなる。こうしたケースを欠け眼生きと呼ぶ。詳しくは欠け眼生きのページを参照。

参考図書編集

  • 『新・早わかり死活小事典』日本棋院
  • 加藤正夫『死活小辞典』誠文堂新光社
  • 趙治勲『基本死活事典 上・下』日本棋院
  • 大平修三『現代囲碁文庫17 初段の心得 実戦死活の百科 』誠文堂新光社
  • 『林海峯の死活に強くなる本』誠文堂新光社
  • 石田芳夫『目で解く実戦詰碁』誠文堂新光社
  • 林海峯『死活手筋集』全3巻 大泉書店

外部リンク編集


1 Comments:

Blogger yoji said...

749 :名無しさん@1周年:2017/01/05(木) 12:28:54.78 ID:EEmc6pB50
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7:30 午後  

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