ゲーム理論 新版 岡田章 2011
http://nam-students.blogspot.jp/2012/11/blog-post_28.html
http://www.yuhikaku.co.jp/books/detail/9784641163829
岡田 章 (一橋大学教授)/著 2011年12月発売
A5判並製カバー付 , 496ページ
定価 4,104円(本体 3,800円)
ISBN 978-4-641-16382-9
Game Theory
第1章 ゲーム理論とは何か
第2章 戦略形ゲーム ☆
第3章 展開形ゲーム
第4章 完全均衡点
第5章 情報不完備ゲーム
第6章 繰り返しゲーム
第7章 期待効用理論
第8章 交渉ゲーム
第9章 コアの理論
第10章 他の協力ゲーム解
第11章 進化ゲーム
第12章 ゲーム理論のフロンティア
*訂正箇所がございます。 お詫びして,訂正いたします。→詳細はこちらをご覧ください
http://yuhikaku-nibu.txt-nifty.com/blog/files/seigohyo3_GameTheory_new.pdf
参考:
こちらを先に読むべきか?
2014
https://honto.jp/netstore/pd-book_26341778.html
ゲーム理論・入門 人間社会の理解のために 新版 (有斐閣アルマ Basic)
著者 岡田 章 (著)
人間はなぜ対立し合い、うまく協力できないのか? 人間社会の理解のために、共通言語としてのゲーム理論の基礎から最新の成果までを、豊富な例を交えてわかりやすく解説する。オークション理論の基礎も掲載。
290~4でケインズの美人投票がナゲルの平均値推測ゲームとして解説されている
平均値(x1+…xn)/nのp倍した数字に近い数字を選ぶゲーム。ケインズの美人投票ではp=1。
岡田 章(著)
第1章 ゲーム理論とは何だろうか?
1 人間社会の科学
2 ゲーム理論の創設者
3 ゲーム理論における人間のモデル
4 ゲームの基本用語
5 経済学とゲーム理論
第2章 選択と意思決定
1 意思決定のモデル
2 リスクを含む選択対象
3 期待効用仮説
4 不確実性と主観確率
5 確率の基礎知識
第3章 戦略ゲーム
1 ゲームの例
2 確率的な戦略
3 クールノー寡占市場
4 公共財の供給
5 オークション
第4章 ナッシュ均衡点
1 最適応答
2 ナッシュ均衡点とは?
3 均衡点の2つの考え方
4 均衡点の計算方法
5 支配戦略とマックスミニ戦略
第5章 利害の対立と協力
1 囚人のジレンマ
2 個人合理性
3 集団合理性
4 ナッシュ均衡点とパレート最適性
5 協調と協力
第6章 ダイナミックなゲーム
1 ゲームの木
2 先読み推論
3 ゲームの情報構造
4 展開形ゲームの戦略の概念
5 部分ゲーム完全均衡点
第7章 繰り返しゲーム
1 繰り返し囚人のジレンマ
2 フォーク定理
3 利己的動機と利他的行動
4 不完全情報とシグナル
第8章 不確実な相手とのゲーム
1 情報不完備ゲーム
2 プレイヤーの信念とベイズの定理
3 完全ベイジアン均衡点
4 逆選択とシグナリング
5 モラル・ハザード
6 オークションの収入同値定理
第9章 交渉ゲーム
1 2人の交渉問題
2 ナッシュの公理
3 ナッシュ交渉解
4 交渉の戦略ゲーム
第10章 グループ形成と利得分配
1 協力ゲーム
2 コア
3 シャープレイ値
4 交渉の戦略的アプローチ
5 市場ゲーム
第11章 進化ゲーム
1 進化ゲームの基礎
2 進化のダイナミックス
3 進化的に安定な戦略(ESS)
4 協力の進化
第12章 ゲーム実験
1 実験研究の意義
2 最後通告ゲーム
3 公共財の供給
4 平均値推測ゲーム
瀧澤弘和『現代経済学』より[上下逆にして改変]:
図2-4 ゲーム理論の影響を受けた諸分野とノーベル賞
1988 モーリス・アレ 市場と資源の効率的利用に関する理論
ゲーム理論___________________________________
1994 人間行動・制度 I I
ハーサニ/ナッシュ/ゼルテン 行動ゲーム理論 I
\ 実験ゲーム理論 I
\インセンティブ・制度設計 I I
\ I I
/\___情報の非対称性 I I
/ \ 1996マーリーズ/ヴィックリー I I
/ \ 2001アカロフ/スペンス/スティグリッツ I I
/ \ I I I
/ \ I 行動経済学/実験経済学I
対立と協力 \ I 2002 I
2005 /\ I カーネマン/スミス I
オーマン/シェリング / \ I I I
/ \ I I I
マーケット・デザイン メカニズム・デザイン I I I
/ \ 2007 I I 経済ガバナンスの理論
/ \ ハーヴィッツ/マスキン/ I I 2009
サーチ理論 2010 \ マイヤーソン \ I I オストロム/
ダイアモンド/ \ \ I I ウィリアムソン
モーテンセン/ピサリデス\ \ I I
マッチング理論 2012 オークション理論 契約理論 I
ロス/シャープレイ 2014 I
ティロール I
2016 行動経済学 ナッジ理論
ハート/ホルムストローム 2017
リチャード・セイラー
目次
《主な目次》
第1章 ゲーム理論とは何か
第2章 戦略形ゲーム ☆
第3章 展開形ゲーム
第4章 完全均衡点
第5章 情報不完備ゲーム
第6章 繰り返しゲーム
第7章 期待効用理論
第8章 交渉ゲーム
第9章 提携形ゲーム
第10章 コアの理論
第11章 他の協力ゲーム解
第12章 ゲーム理論のフロンティア
- 207 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/04/22(水) 04:44:26.87 ID:ID1TvbtN
ゲーム理論:n=3のときの解の例、図解
A(300,0,0)
/\
/ \
/ \
/ \ C150
/ \ /(A+B=150)
B200 / \
\/__________/_\
/\ \ / \
/ \_ _ _D\/_ _ _\_A50
/ \ /\コア \(B+C=250 )
/______\___/__\______\
B(0,300,0) \ C(0,0,300)
B100(A+C=200 )
Dが3人破産ゲームのコア*
『エコノミックゲームセオリー』37頁、参照
(A,0,0)
|
|
|____
/ (0,0,C)
(0,B,0)
『ゲーム論の基礎』オーマン 44頁より、改
《よく見られるような需給がX状に交差する図では一つの解が必ずあることになってしまうが、
ノイマンが考案した上記の図には、複数の解を量的に図示できるメリットがある。
むろん解がない場合も図示できる(中の三角形が空のとき)。》
*
コア
いかなる配分にも支配されない配分の集合をコアとして提携形ゲームの解と考える。
ちなみに、提携の数は有限なので、(できるだけ不満の小さい)ただ一つの配分ができる。
これを「仁(nucleolus)」と言う。https://nam-students.blogspot.com/2019/01/blog-post_58.html
瀧澤弘和『現代経済学』より[上下逆にして改変]:
図2-4 ゲーム理論の影響を受けた諸分野とノーベル賞
1988 モーリス・アレ 市場と資源の効率的利用に関する理論
1991 ロナルド・コース 取引費用経済学
ゲーム理論___________________________________
1994 人間行動・制度 I I
ハーサニ/ナッシュ/ゼルテン 行動ゲーム理論 I
\ 実験ゲーム理論 I
\インセンティブ・制度設計 I I
\ I I
/\___情報の非対称性 I I
/ \ 1996マーリーズ/ヴィックリー I I
/ \ 2001アカロフ/スペンス/スティグリッツ I I
/ \ I I I
/ \ I 行動経済学/実験経済学I
対立と協力 \ I 2002 I
2005 /\ I カーネマン/スミス I
オーマン/シェリング / \ I I I
/ \ I I I
マーケット・デザイン メカニズム・デザイン I I I
/ \ 2007 I I 経済ガバナンスの理論
/ \ ハーヴィッツ/マスキン/ I I 2009
サーチ理論 2010 \ マイヤーソン \ I I オストロム/
ダイアモンド/ \ \ I I ウィリアムソン
モーテンセン/ピサリデス\ \ I I
マッチング理論 2012 オークション理論 契約理論 I
ロス/シャープレイ 2014 I
ティロール I
2016 行動経済学 ナッジ理論
ハート/ホルムストローム 2017
リチャード・セイラー
ゲーム理論で解明されたユダヤの知恵
http://nam-students.blogspot.jp/2012/11/blog-post_28.html
参考:
NAMs出版プロジェクト: パレート最適:メモ
http://nam-students.blogspot.jp/2015/04/blog-post_82.html
ナッシュ均衡
http://nam-students.blogspot.jp/2018/02/blog-post_12.html
ディープラーニング
http://nam-students.blogspot.jp/2016/03/blog-post_5.html
ゲーム理論 新版 岡田章 2011https://nam-students.blogspot.com/2019/01/2011.html
ゲーム理論トーマス・シェリング(Thomas Crombie Schelling)メカニズムデザインメカニズムデザイン(遂行理論、制度設計理論)は,逆ゲーム理論(inversed game theory)と考えることもできる。すなわち、ゲーム理論ではルールが与えられた上で結果を分析するが, メカニズムデザインではある望ましい結果を得ることができるようなルールを設計する。#11-440鹿狩りゲームルソー『不平等起源論』ルソーの鹿狩り「鹿を捕らえようとする場合、各人はたしかにそのためには忠実にその持ち場を守らなければならないと感じた。しかし、もし一匹の兎が彼らのなかのだれかの手の届くところをたまたま通りすぎるようなことでもあれば、彼は必ずなんのためらいもなく、それを追いかけ、そしてその獲物を捕らえてしまうと、そのために自分の仲間が獲物を取り逃がすことになろうとも、いささかも気にかけなかった。」(89)ルソー[本田喜代治・平岡昇訳]『人間不平等起源論』(岩波文庫1933)利得表:A\B 持ち場を守る 兎を捕まえる 持ち場を守る 3\3 0\2 兎を捕まえる 2\ 0 1\ 1 結局、鹿ではなく兎をとることになってしまうしかし、両者にとって一番いいのは?鹿狩りゲームの教訓• 両方が明らかに得をすることがわかっていても、最悪回避の合理性(ミニマックス)からすれば、次善の結果に陥ってしまうことがある。パレート最適に到達しない。• ただし、何らかのシグナルとか強制で、パレート最適を維持することは可能(ナッシュの均衡)。• もっと、不思議な例もある。スタグハントゲーム (英: stag hunt game) はゲーム理論における概念で、ジャン=ジャック・ルソーの物語にちなんで命名された。目次
定義
典型的なスタグハントゲームは次のとおりである。このゲームでは2人のハンターは、それぞれ兎を捕らえて利益1を獲得するか、協力して鹿を捕えて利益2を獲得するかを選択することができる。だが鹿は2人で協力しないと捕えることができない為、1人だけで鹿を捕えようとしても利益0になってしまう。利得表を以下に示す。(stag = 鹿、rabbit = 兎)stag rabbit stag 2, 2 0, 1 rabbit 1, 0 1, 1 ゲーム理論による分析
スタグハントでは、(stag, stag) が純粋ナッシュ均衡であるが、(rabbit, rabbit) も同じく純粋ナッシュ均衡である。stag=1、rabbit=0 という具合に、戦略を数字で定義した場合、利得は2つの数字の最小値に依存する。すなわち、利得はと記述することができる。相手のプレイヤーが stag を選択する確率が高いことが保証されているならば、自分も stag を選択すべきである。スタグハントにおける戦略の不確実性は、プレイヤー間での共通の動機(どうにか (stag, stag) で協調し、利得2を獲得したい気持ち)と、プレイヤーの個人的な動機(相手が rabbit を選択すれば利得が0になるリスクを回避したい気持ち)とが対立することによるものである。
スタグハントは、行動に関する基本的選択原理を示すものである。均衡 (stag, stag) は、全てのプレイヤーにとって (rabbit, rabbit) よりも高い利得が得られる均衡であることから、利得支配と呼ばれている。一方、rabbit を選択することは、保証されている利得 (minimum) が最も高い (maximum) ことから、マキシミンと呼ばれている。危険支配均衡は、プレイヤーの共有のリスクを最小化する均衡であり、他のプレイヤーが均衡から逸脱することによる損失の積によって求められる。例えば、プレイヤーが (stag, stag) を均衡として捉え、stag をプレイするならば、もう一方のプレイヤーがその均衡と異なる行動 (rabbit) を採ったとき、そのプレイヤーが被る損失は2であり、両者の積は4である。だが、もしプレイヤーが (rabbit, rabbit) を均衡として捉え、rabbit をプレイするならば、もう一方のプレイヤーがその均衡とは異なる行動を採ろうとも、それによって被る損失は0である。故に、(rabbit, rabbit) は危険支配である。囚人のジレンマ
囚人のジレンマゲームも、実際にはスタグハントと同じ協調ゲームであると考えることができることから、スタグハントは重要なゲームである。例えば、プレイヤーは公共財を提供することができるが、それを消費することができない(他者に負の外部性を与えると罰金を科される)ものとし、共同で提供すれば相乗効果があるものとする。さらに、公共財を提供するためのコストをとし、1人が公共財を提供するとき、その価値は
、2人が提供すれば
となり、公共財を提供しなかった人は、公共財から
だけの利得を受け取るものとする。利得表を次に示す。
contribute don't contribute contribute ,
,
don't contribute ,
0, 0 このゲームでは、すなわち
の時かつその時に限り、(contribute, contribute) がナッシュ均衡となる。
及び
が十分大きい場合に、この条件は満たされる。したがって、十分な排除可能性があり(
が高く)、かつ公共財を提供することによる相乗効果があれば(
が高ければ)、公共財ゲームはスタグハントゲームと見なすことができる。
繰り返し囚人のジレンマ
囚人のジレンマにおいて互恵的な独自の社会的価値をプレイヤー同士が持っている場合、他者は自己と協調することが好ましいことであり、自己もまたその協調に報いることが好ましいことであるため、協調が均衡となる。さらに、もし十分に高い割引係数によって囚人のジレンマが繰り返されるならば、繰り返し囚人のジレンマゲームには、全体として最も高い利得を獲得することができる均衡が複数存在することが、繰り返しゲームに関する有名な定理であるフォーク定理によって示されている。囚人のジレンマとして分類できるこの世の多くの出来事は、実際には、スタグハントの性質を備えた繰り返しゲームの戦略を持つ、協調ゲームである。囚人のジレンマが、十分な回数繰り返されるものである場合や、感情をかきたてるものであるか、あるいは十分な相乗効果若しくは排除可能性が存在するものである場合、そのゲームはスタグハントそのものである。実例
実経済におけるスタグハント
スタグハントはまた、戦略的補完性のある経済状態の基礎的要素でもある。この戦略の補完性は、一方のプレイヤーが行う戦略選択の限界生産力が、もう一方のプレイヤーの水準に達した時に存在する。例として、複数の企業が互いにその近くに居を構えたいと考える空間的外部性がある。そのような企業に対して製品を供給する業者は、多くの企業に対して製品を販売できるようになり、ひいては巨大な工場を建設し、規模の経済を実現することもあり得るのだ。空間的近接は、流動性が高く厚みのある市場、すなわち製品を差別化するのに都合のいい市場を構築するものであるといえよう。そのような市場では、商品を購入してくれそうな買手を発見できる可能性が高いために、多くの売手が集まってくる。売手はさらに多くの買手を集め、ひいては市場の繁栄をもたらす(インターネット・オークションがその代表である)。なお重要な市場として、労働者を需要とする労働市場が挙げられる場合がある(シリコンバレーやハリウッドなどで見られる)。インドネシアの例
インドネシアのロンブレン島ラマレラに住む漁師は、現実にこの種のゲームを年中行っている。捕鯨をするためには、船長、航海士、観測員と、船首に立って銛を投げる度胸のある人が必要となる。1人が欠けただけで、捕鯨が成功する可能性は極めて低くなる。だが漁師は、沿岸で小さな獲物を採集したり、その他の社会活動を行ったりすることも可能である。漁師は、大雑把に言えば、他の漁師が捕鯨に参加するならば、自分もそれに参加したいと思っているが、船員が足りないならば陸に留まるほうがよいとも思っている。
A Collective Action Problem (囚人のジレンマ)
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| |うそ|パレート最適| A1,B2|
|イケ |__|______|______|
|メン兄|正直| A2,B1|ナッシュ均衡|
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参考文献
岡田章『ゲーム理論』有斐閣、1996年、27頁参照
なお、市場主義はナッシュ均衡点がパレート効率的であるようにする試みの一つである。